2023/11/29
銘刻於世的閃電印記!
※此日誌中的內容為暫譯,正式版可能會有所更動。
注重「戰術」的系統
在目前設計的遊戲系統中,隊伍的能力主要受「必殺戰術」、「被動技能」、「各選手能力」這三大要素的平衡所影響。單靠玩家的手速和反應能力無法左右勝負。雖然有時會考驗玩家的臨場判斷能力,但跟FPS對戰遊戲的那種不大一樣。
重要的是這3點
・編出讓協同作用最大化的隊伍
・針對對手制定的作戰計劃
・遊玩過程中適宜的判斷和遊戲操作
也就是說,無論是單人遊玩還是線上對戰,都不是在要求玩家動作遊戲的那種操作力,遊戲的技巧、選手能力、還有作戰的三大平衡才是最重要的。
想要獲勝的話,手腦都要鍛鍊一下喔!
為什麼不直接發售,而是Beta測試呢!?
直接了當地說,就是這次的閃電十一人絕對不能失敗。不是商業上成敗的問題,重點在於能不能滿足粉絲們的期待,再開創系列作新的里程碑。想要做出「不管玩幾十小時都深不見底,變化無限的那種對戰樂趣」,所以這次在對戰的部分下了很大的功夫。
為此,需要非常精密的測試數據,這恐怕上百個測試員花上幾個月的時間都不夠。期盼已久的粉絲們給的意見,是我們最優先想要採納的。所以決定在正式版推出之前,採用公測的形式,並開設「閃電郵箱」來汲取廣大玩家的意見。
距離「發售」還要再請大家給我們一點點時間,敬請見諒。
東風異國館的那個動畫片段是!?
這次不只第四彈的宣傳影片,我們也公開了作戰會議的動畫。大家一定在想「為什麼要放這種劇透的片段阿」,是吧?這次遊戲的戰略性真的非常深,花多少功夫在裡邊就會強多少。釋出的動畫就是為了把這個內容傳遞給大家。
以目前發表的新要素來說,「遊戲性不會變的很麻煩嗎?」「要變強不就要花很多時間嗎?」我們也看到了許多人有這樣的擔憂。
但請放心,一點都不會麻煩,實際遊玩後會發現非常好上手,並且會讓人想要繼續深掘下去。算這麼說,還是會有人不相信吧?一定會有人覺得「以前的閃電十一人就很好玩了,幹嘛要改」,但這個「好玩」的標準,其實也隨著遊戲的進化慢慢變高了。
因此,這次我們這次的目標絕對不是端出「以前的閃電十一人」,而是讓新生的閃電十一人問世。不是走保守路線,而是採取進攻的姿態。還請各位理解我們的目標,多多給予新的閃電十一人意見。
開發至今已耗費了大量的時間,這次下定了決心一定要做到。要做出讓閃電十一人的粉絲們可以經過五年、十年都還津津樂道的作品。
還請各位協助我們了!