2023年11月29日
世界に刻め!イナズママーク
『作戦』が大いに意味のあるシステムに
現在のゲームシステム設計では、『必殺タクティクス』、『チームパッシブ』『個人能力』の3つを相互的に作用させることによって、チーム力が大きく増すという仕組みになっています。プレイヤーの手先のうまさや、反射神経だけでは勝敗は決まらないのです。確かにリアルタイムの判断力は必要なのですが、FPSの対戦ゲームほど、反射神経や指先のテクニックに左右されません。
重要なのは、
『最大シナジーを引き出すチームカスタマイズ』
『戦う相手にあった試合時の作戦』
『リアルタイムでの的確な状況判断と操作のうまさ』
の3点になります。
つまり、一人プレイにおいても、対戦においても、アクションとしてのゲームの腕前を競うのではなく、プレイヤースキル、データ、作戦のバランスが大事だということです。
勝ちを狙うなら、頭脳と腕前、両方を鍛えてくださいね!
なんで『発売』じゃなくて
ベータテストなん?
ズバリ言えば、今回のイナズマイレブンは絶対に失敗したくありません。ビジネス的に、成功か失敗か、という話ではなく、ユーザーの期待に確実に応え、次なるイナズマイレブンの歴史の始まりにしたいと思っています。そして、今回一番力を入れたいと思っている、試合モード、対戦の部分。『奥が深く、何十時間やっても、底が見えず対戦が楽しい』というのを目指したい。これには、綿密なテスティングが必要で、恐らく数か月間、100人のデバッガーを使ってやっても、テストが十分であるとは言えないでしょう。何より第一に、期待して待っている人の意見を取り入れた最終スペックにしたいというのがあります。そこで、まだ修正できるうちに多くの人に遊んでもらい、イナズマポストという仕組みによって、意見を吸い上げ、最後の仕上げをしたい、ということなのです。こういった理由でもう少し『発売』には時間をいただきますが、ご理解ください!
東風異国館との作戦会議!?
この動画って何⁉
今回PV4に加えて、『作戦会議』の映像を公開しました。なんでこんなネタバレ動画出すねん!と言いたいでしょう、そうでしょう。ですが、今回のイナズマイレブンには、奥の深い戦略性があり、工夫すればするほど強くなるのだ!ということを、今の時点でユーザーの皆さんに伝えておきたかったということです。今発表されている情報をストレートに受け取ると、ハクスラ要素が面倒くさくなるんじゃないのか!強くするのに膨大な時間がかかるんじゃないのか!そんな懸念の声も聞こえてきそうです。
いえいえ、ご安心を。面倒くさくありません。わかりやすく、適度に知的好奇心をくすぐるかんじになります。ですが、こう聞いたからと言って、やすやすと信用できるものでもないでしょう。前のですでに面白かったイナズマイレブンを、変える必要があるのか?そういう疑問もあるでしょう。でも、思うのです。『面白い』の基準はゲームの進歩とともに上がっているのではないかと。いや、確実に上がっています。だからこそ、今回、我々がめざしているものをみんなに伝えておきたい。決して、我々は『昔のイナズマイレブン』を再生させたいわけじゃない。新しいイナズマイレブンを誕生させたいんです。これは守りではなく、攻撃のフォーメーションなのです。そして、それを応援してくださる皆さんには、制作上のコンセプトを理解した上で、新しいイナズマイレブンへの意見を出して欲しいのです。時間もかなりもらってしまっていますが、揺るぎない覚悟をもってつくっています。イナズマファンの皆さん、5年、10年と語られるゲームをつくるため、どうぞご協力をお願いします!
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