2023年8月31日
試合システムを一新!
戦略性を上げ長く遊べるものに
戦略性を上げ長く遊べるものに
中盤よ、輝け
一度はこれでいいと思った試合システムでしたが、触り心地調整のために長くプレイする中で、ユーザーのみんなは、好きな選手獲得のため、よりチーム強化のため、もっと長い時間遊ぶことになるだろうが、試合の要素がこれだけでは飽きが来てしまうかもしれないと思うようになりました。そこで、試合を驚きや発見に溢れ、プレイ時間による努力がより報われるものにしたいと、新システムの導入を考え始めました。
最初に問題視したのが、中盤です。ここはプレイヤーの選択肢が少なく、その選択もあまり意味がないものでした。選手育成が醍醐味であるこのゲームでは、キャラが育成され強くなっていく感覚を味わうことが重要です。中盤を形成するミッドフィルダー型の選手は中盤でしっかりとその存在感を示さねばなりません。ですが従来のシステムでは中盤選手の輝きを表現することが難しく、ゴール前までの通過点と化していました。
そこで中盤の闘いをもっと楽しくエキサイティングなものにするために、なにかシステムを導入したいと考えました。中盤で選手同士がぶつかり合い、そこで、能力をしっかりと表現できる、そんな役割の仕組みとして『フォーカス』を考案しました。アクション性、プレイヤーデータ、運がうまく絡み合ったバランスのよいものになったと思います。
必殺技よ、『必殺』になれ
イナズマイレブンでは、技は『使って当たり前』『使わなきゃ損』というイメージでした。ですが、今回のストーリーでは、『技当たり前』の世界観では物語性を上げにくく、技を『ここぞというときに使う』『使いどころを見極める』というものに変更したいと考えました。技の出し合いの闘いから、必殺技は、ちゃんと『必殺』のために使うというコンセプトです。まあそれでも他の作品よりはバンバン出る感じではありますが(笑)
そしてこの『技を考えながら使う』という仕組みを実現するのが『テンションゲージ』です。全ての選手はこのテンションゲージを共有して技を使います。テンションを『溜める行動』と『使う行動(技)』を繰り返し、効率よく立ち回れば、技をうまく連携させ、使い続けることができます。あと、ゲームバランス最終調整時に、技にはリキャスト時間を導入する可能性が高いです。
『ゾーン』イナズマイレブンでも
ちゃんとサッカーしたい
今回、ゴール前で『かっこいいプレイ』ができるように、ゾーンという仕組みを導入しました。ゴール前に来るとスローになるので、ゴール前でやる『細かい指示』を出してください、というものです。タッチペンのときは二人の選手が左右から挟み込むようにゴール前に侵入し、キーパーを撹乱し、シュートを決める、なんてこともできたのですが、パッドではそれがやりにくくなりました。なので、その代わりに、今回このシステムで、ボールの動きを指定できるようにしました。自分で操作しているのに「カッコヨ!」と唸ってほしいです。
チームビルドシステム
長期計画的なチームづくり
今回は、ハクスラゲームのように、選手はパッシブ効果を持っています。これによって、チーム全体で『ビルド』が構築できるようになり、これが噛み合っているかいないかで、チーム性能が2倍以上に跳ね上がります。もちろん、性能ではなく、好きなキャラかどうかでチームメンバーを決めたいという人もいるので、同じ選手でも違うパッシブを持っている場合があるという風にしています。それはもう…好きなキャラ、且つ好きな効果を持った選手の『レジェ掘り』をしないといけなくなりますので、無限に時間が溶けそうですね。あ、もちろん、育て上げて強くすることもできますよ!
次回PV予告・ストーリーについて
今回は、過去一どんなストーリーかを語っていませんが、内容は非常によいものになったと自負しています。ラスト間際の展開は、涙、笑い、ぶっとび、の3拍子揃ったイナズマらしいものになっています。過去のキャラのインパクトにはほぼ頼らず、単独の物語として、素敵な内容になっていると思います。9月中旬公開予定の『PV3・ドラマ編』でその片鱗が見えると思いますので、お楽しみに!
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